Wie macht man ein Spiel? Ich werde hier nicht näher auf technische Fragen eingehen, sondern bei einem Arbeitsplan für den theoretischen Teil helfen, an dem wohl ebenso viele Tücken zu finden sind, wie beim Praktischen.
Schritt 0 :
- Vorbereitung-
Man sucht sich ein Team, mit dem man halbwegs auskommt, oder entscheidet sich alleine zu arbeiten, man sucht sich eine Engine oder bastelt sie selbst(worüber ich leider nichts weiteres erzählen kann, da ich mich dabei nicht im geringsten auskenne).
Auch geht es hier darum Erfahrungen zu sammeln. Ich rate jedem, der mal wirklich Spiele erschaffen will, mit einem Editor wie dem RPG Maker anzufangen, da auch sie ein gewisses matematisches Denken, aber auch Leveldesign erfordern und in die jeweiligen Communities einführen, aus denen man lernen kann. Das war zumindest mein Einstieg und ich denke es ist nicht der schlechteste.
Schritt 1 :
-Spielidee-
Wenn man dann ein Spiel machen will, braucht man als allererstes eine Idee. Aber was ist überhaupt eine Spielidee? Wenn jemand sagt: „Hey, ich will ein Spiel machen wo man einen Typen spielt der Gangster umballter“ so ist das keine Spielidee, sondern hat bereits ein Setting dabei, womit man bereits den ersten Fehler gemacht hätte, indem er Schritt 1 übersprungen hat. Die Spielidee des Oben genannten Settings wäre so was wie: bewegen und schießen. Im besten Falle wird man sich hier auch klar welche Perspektive der Spieler haben wird, sprich ob es beispielsweise aus der Egoperspektive oder von der Seite gespielt wird. Ein wichtiges Merkmal der Spielidee ist, dass sie vollkommen ohne Story oder Setting umsetzbar ist, umgekehrt, also mit Setting oder Story alleine, wäre das nicht möglich.
Die Spielidee muss weder besonders ausführlich sein, ja, sie muss noch nichteinmal besonders einfallsreich klingen um ein gutes Spiel daraus entstehen zu lassen. Es ist aber sehr wichtig, dass man sich schon am Anfang relativ genau bewusst ist, in welche Richtung das ganze gehen soll.
Schritt 2 :
-Das Template-
Nein, noch kein Setting. Erstmal wird das, was man bereits über das Spiel weiß, umgesetzt. Nehmen wir wieder das Beispiel von oben, so müsste ein ordentliches Template(=eine Techniksammlung, die ohne besondere Grafik auskommt, und nur versucht das Grundgameplay umzusetzten) ein ordentliches Hero Steuerungssystem haben. Am besten auch die Möglichkeit zu schießen und eine simple Gegner KI. Womöglich noch provisorische Anzeigen, sodass das Template bereits spielbar ist. Hier werden oft auch viele kleinere Fragen von automatisch geklärt, an die man vorher gar nicht dachte. Einfach weil man dieser Phase dazu neigt, mit seinen Möglichkeiten herumzuspielen bis man mit dem Ergebnis zufrieden ist.
Schritt 3 :
-Setting und genaues Konzept-
An sich ist es nicht falsch, wenn man das Grundkonzept macht, bevor man am Template arbeitet, dennoch rate ich, so früh wie möglich etwas Spielbares in der Hand zu haben. Nicht zuletzt einfach deswegen, weil das unheimlich motiviert weiter zu machen.
Hier geht es nun darum, sich über die Grundfragen Gedanken zu machen: Gibt es eine Story, oder ist ein Arcade-lastig, wenn Story, welche? Wo und Wann spielt das Spiel? Wer oder Was ist der Held? Wie lauft das Gameplay ab? Worin bestehen die Aufgaben des Spielers?
Viele dieser Fragen müssen in dieser Phase nur angedeutet werden, ja, manchmal reicht es, wenn sie gestellt werden. Dennoch sollte man nach dieser Phase gewisse Bilder und Vorstellungen vom Spiel im Kopf haben, auch wenn diese womöglich überhaupt nicht mit dem fertigen Produkt übereinstimmen. Das ist auch die letzte Phase in der es Sinnvoll ist, große Gameplay Änderungen vorzunehmen. Später wäre es einfacher das Projekt zu verwerfen und von neuem anzufangen.
Schritt 4:
-Leveldesign und Programmierung-
Ein sogenanntes Blockout ist in dieser Phase wichtig. Man sollte sich einerseits darüber klar werden, welche Levels es im Spiel gibt und wie sie ungefähr aussehen. Im Blockout wird dabei mit simplen geometrischen Figuren das Level nach gameplaytechnischem Nutzen erstellt. Sprich, hier bekommen die Welten ihre Form, wie sie es im fertigen Spiel annähernd haben werden. Währenddessen wird am Gameplay an allen Ecken und enden gefeilt, Features werden getestet und dann belassen oder wieder verworfen. Hier geht es auch darum das Spielgefühl annähernd fertig zu basteln.
Ist man mal soweit hat man ein Spiel, dann fehlt nur noch der Feinschliff.
Weiter in Teil2 meines Workshops...[fel]
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