Dazu möchte ich zuerst darlegen, nach welchen Prinzipien die Wissenschaft vorgeht, und danach beschreiben inwiefern sich diese Prinzipien auf die Spieleentwicklung übertragen lassen.
Part 1 - Zitiern in der Wissenschaft

Unsere Gedanken und Ideen entstehen in keinen leeren Raum. Alles was wir wissen und können, bezieht sich auf die Gedanken, Ideen und Fertigkeiten von anderen Menschen. Seien es lebendige oder bereits verstorbene. Aus dieser Tatsache heraus ist es wichtig, Ideen und Gedanken die wir uns von anderen ausborgen, zu kenntzeichnen und damit den Menschen, die bestimmte Erkenntnisse vor uns gehabt haben, vor allem Respekt zu zollen, aber eben auch auf die Tatsache Rücksicht zu nehmen, dass es sich bei diesen Ideen und Gedanken um etwas handelt, dass diese Menschen mit harter Arbeit entwickelt und erschaffen haben. Es wäre demnach Ethisch schlecht, sich einfach Ideen anzueignen und als die eigenen zu verkaufen, im schlimmsten Fall, damit dann auch noch Profit zu schlagen.
Die Wissenschaft verfährt mit diesen Dingen nun folgender Massen. Die Wissenschafter_innen verstehen sich als eine Scientific Community die Weltweit operiert und an einem gemeinsamen Ziel arbeitet, welches da lautet, die Welt zu einem besseren Ort zu machen.
Wissen soll dieser Community so gut als möglich zur Verfügung stehen, dass heißt alle Mitglieder sollen die Möglichkeit dazu haben, Zugang zu dem bestehenden Wissen zu haben. Jede_r darf Wissen von anderen Wissenschafter_innen in ihrer eigenen wissenschaftlichen Arbeit verwenden, solange sie die Regeln des Zitierens beim schreiben einhalten.
Allgemin geht es einfach darum, dass ich sobald ich eine Idee oder einen Satz aus einem Werk entlehne, welches nicht ich selber geschrieben habe (obwohl auch dann zitieren Sinnvoll ist), ich diesen Satz oder die Idee entsprechend kenntzeichne, und auf die genau Seite und das Werk verweise, aus dem ich diesen Gedanken ausgeborgt habe.

Wissenschaftliches Wissen ist in dem Sinne ein Open Soucre Projekt, dass aber schon darauf achtet, dass die Idee des Geistigen Eigentums nicht zur gänze verschwindet. #
In der Praxis sieht es nun so aus, dass ich in meinem Text stellen entweder mit einem (vgl. Autor Jahreszahl S.XY), wobei vgl. für "vergleiche" steht, wenn es sich um die Entlehnung einer Idee handelt, oder mit einem (Autor Jahreszahl S.XY) wenn es sich um einen direkt entlehnten Satz handelt kenntzeichne und anschließend am Ende meiner Arbeit ein Literaturverzeichniss angebe, indem ich alle Werke die ich verwendet habe in Alphabetischer Reihenfolge noch einmal mit genauer Literaturangabe angebe (vgl. Stigler 2005).
Das Zitieren macht deutlich, dass am Fortschritt in den Wissenschaften viele Menschen beteiligt sind, und das Fortschritt eben überhaupt nur in der Gemeinschaft möglich ist.
Part 2 - Zitieren in der Spieleentwicklung
Dies sollte sich aus meiner Sicht in der Spieleentwicklung auch so verhalten. Die Spieleentwickler_innen sollten sich nicht als Kontrahent_innen verstehen müssen, die an einem Markt darum ringen wer das Recht auf Leben hat und wer nicht, sondern als Gemeinschaft, die gemeinsam daran arbeitet, durch innovative und lustige Spiele, die Welt ein Stück weit zu einem besseren Ort zu machen. Um eine Community of Gaming zu

Gameplay, Grafik, Storyplotts etc. könnten im Spiel durch irgendwelche Gimmick gekenntzeichnet werden, und im Abspann des Spiels nocheinmal schriftlich erwähnt werden. So hätten wir wie in der Wissenschaft zu erst den Bezug im Text und dann das ganze Zitat im Literaturverzeichnis.
Ich hoffe mit diesem Artikel einen kleinen Stein einer Entstehung eines Diskures über ein neues Gemeinschaftsverständnis der Spieleentwickler_innen ins rollen gebracht zu haben.
Literaturangaben:
- Stigler, Reicher (2005) Praxisbuch Empirische Sozialforschung - in den Erziehungs und Bildungswissenschaften. Graz. Studien Verlag Gesmb.
- www.braid-game.com/ Zugriff am 26.12.2009 11 Uhr.
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